GAMIFIKASI DIJADIKAN METODE PEMBELAJARAN 4.0

0
578
Spread the love

Oleh Yati Anggraeni, M. Pd
Guru SMKN 1 Cikalongkulon)

Dunia pendidikan pada era revolusi industri 4.0 berada di masa pengetahuan (knowledge age) dengan percepatan peningkatan pengetahuan yang luar biasa. Gaya kegiatan pembelajaran pada masa pengetahuan (knowledge age) harus disesuaikan dengan kebutuhan pada masa pengetahuan (knowledge age). Metode dan bahan pembelajaran harus dibuat lebih menarik dan otentik sehingga peserta didik dapat berkolaborasi dalam menciptakan solusi memecahkan masalah dalam  pembelajaran ataupun kehidupannya.

Pembelajaran pada era revolusi industry 4.0 menuntut peserta didik untuk memiliki keterampilan, pengetahuan dan kemampuan dibidang teknologi, media dan informasi, keterampilan pembelajaran dan inovasi serta keterampilan menyelesaikan masalah dalam kehidupan. Sejalan dengan hal itu, Kemendikbud merumuskan bahwa paradigma pembelajaran pada era revolusi industri 4.0  menekankan pada kemampuan peserta didik dalam mencari tahu dari berbagai sumber, merumuskan permasalahan, berpikir analitis dan kerjasama serta berkolaborasi dalam menyelesaikan masalah (Litbang Kemdikbud, 2013). Pembelajaran pada era revolusi industri 4.0  menurut (BSNP:2010) adalah sebagai berikut: (a) Kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah (Critical-Thinking and Problem-Solving Skills), mampu berfikir secara kritis, lateral, dan sistemik, terutama dalam konteks pemecahan masalah; (b) Kemampuan berkomunikasi dan bekerjasama (Communication and Collaboration Skills), mampu berkomunikasi dan berkolaborasi secara efektif dengan berbagai pihak; (c) Kemampuan mencipta dan membaharui (Creativity and Innovation Skills), mampu mengembangkan kreativitas yang dimilikinya untuk menghasilkan berbagai terobosan yang inovatif; (d) Literasi teknologi informasi dan komunikasi (Information and Communications Technology Literacy), mampu memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan kinerja dan aktivitas sehari-hari; (e) Kemampuan belajar kontekstual (Contextual Learning Skills) , mampu menjalani aktivitas pembelajaran mandiri yang kontekstual sebagai bagian dari pengembangan pribadi, dan (f) Kemampuan informasi dan literasi media, mampu memahami dan menggunakan berbagai media komunikasi untuk menyampaikan beragam gagasan dan melaksanakan aktivitas kolaborasi serta interaksi dengan beragam pihak.

Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Mendikbud, 2013) Muhadjir Effendy menilai aspek pendidikan Indonesia perlu merevisi kurikulum dengan menambahkan lima kompetensi yang dimiliki oleh peserta didik. Kelima kompetensi itu dianggap sebagai modal yang sangat dibutuhkan untuk mampu bersaing dalam era revolusi industri 4.0. Lima kompetensi tersebut adalah:

  1. Kemampuan berpikir kritis;
  2. Memiliki kreatifitas dan kemampuan yang inovatif;
  3. Kemampuan dan keterampilan berkomunikasi yang baik;
  4. Kemampuan kerjasama;
  5. Memiliki kepercayaan diri yang tinggi.

Untuk menghadapi perkembangan zaman pada era revolusi industri 4.0, sistem pendidikan di Indonesia harus disesuaikan dengan perkembangan yang ada. Diperlukan reformasi sekolah, peningkatan kapasitas, profesionalisme guru, kurikulum yang dinamis, sarana dan prasarana yang memadai, dan teknologi pembelajaran yang mutakhir untuk siap menghadapi era revolusi industri 4.0.

Berdasakan uraian diatas, salah satu penunjang sistem pendidikan yang harus ditingkatkan yaitu profesionalisme guru. Guru hendaknya mengubah metode pembelajaran dalam menghadapi revolusi industri 4.0.  Sebagai contoh metode pembelajaran guru cenderung  menggunkan komunikasi satu arah dengan peserta didik dan guru tidak berusaha mengajak peserta didik untuk berpikir, sehingga kompetensi-kompetensi yang harus dimiliki oleh peserta didik pada era revolusi industri 4.0 sulit dicapai.  Selain itu mengakibatkan peserta didik merasa bosan dan kurang tertarik terhadap proses pembelajaran sehingga motivasi belajar siswa  rendah. Hal ini mengakibatka rendahnya prestasi dan  tingkat berpikir peserta didik.   Dengan menggunakan metode pembelajaran pendidikan yang tepat, diharapkan peserta didik sebagai generasi muda Indonesia bisa siap dan percaya diri menghadapi berbagai tantangan dan perubahan yang terjadi akibat pengaruh dari era revolusi industri 4.0.

            Berdasarkan pengalaman penulis mengajar,  rendahnya prestasi dan  tingkat berpikir peserta didik diakibatkan rendahnya motivasi belajar peserta didik. Hal ini diakibatkan kurang bervariasinya metode ataupun  model pembelajaran yang digunakan oleh guru. Dengan pemilihan metode pembelajaran yang didasari pada kebutuhan peserta didik dan menjadikan peserta didik sebagai subjek dari pembelajaran maka peserta didik akan lebih kreatif dalam mengembangkan pemikiran mereka sehingga hasil belajar peserta didik akan meningkat. Pemilihan metode yang baik akan meningkatkan efektivitas dalam mencapai tujuan pembelajaran. 

             Motivasi belajar merupakan faktor psikis yang bersifat non-intelektual dan peranannya yang khas adalah dalam hal penumbuhan gairah, rasa senang dan semangat untuk belajar (Sardiman, A.M, 2012: 75). Menurut Hamzah B Uno (2013: 23) indikator motivasi belajar dapat diklasifikasikan sebagai berikut: 1) adanya hasrat dan keinginan berhasil, 2) adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar, 3) adanya harapan dan citacita masa depan, 4) adanya penghargaan dalam belajar, 5) adanya kegiatan yang menarik dalam belajar, 6) adanya lingkungan belajar yang kondusif. Motivasi belajar peserta didik tempat penulis mengajar masih tergolong rendah, hal itu ditandai dengan rendahnya nilai quiz peserta didik, ketika peserta dididk diberikan latihan soal masih banyak peserta didik yang tidak mengerjakan dan masih banyaknya peserta didik menyontek  ketika diberikaan pekerjaan rumah. Selain itu berdasarkan hasil pengamatan penulis peserta didik cenderung tidak tertarik terhadap proses pembelajaran. Peserta didik cenderung lebih tertarik pada game digadgetnya, sehingga penulis mencoba menerapkan metode gamifikasi pada proses pembelajaran.

            Penerapan metode gamifikasi, di mana dalam proses pembelajaran akan mengadopsi unsur dari sebuah game. Dengan diterapkannya unsur permainan dalam pembelajaran maka peserta didik akan lebih termotivasi dalam mengikuti pembelajaran. Pembelajaran akan terasa menyenangkan sehingga peserta didik lebih tertarik untuk mengikuti proses pembelajaran. Penerapan mekanisme permainan (gamifikasi) dalam pembelajaran akan menjadikan pelajaran semakin lebih menarik (Moncada dan Moncada, 2014).

Gamifikasi merupakan cara pemanfaatan mekanika berbasis permainan, estetika, dan cara berpikir berbasis permainan untuk menggugah ketertarikan dan motivasi beraksi, mempromosikan pembelajaran, dan menyelesaikan permasalahan (Kapp, 2012). Gamifikasi dapat didefinisikan sebagai penerapan mekanisme permainan untuk membuat pembelajaran lebih menarik di mana permainan yang dirancang melibatkan pemain dalam berbagai jenis tantangan, terdapat peraturan dan memberikan umpan balik untuk mengukur hasil (Moncada dan Moncada, 2014). Terdapat delapan unsur penting dalam penerapan gamifikasi dalam pembelajaran yaitu peraturan, tujuan dan hasil yang jelas, umpan balik dan penghargaan, pemecahan masalah, cerita, pemain, lingkungan aman, dan tantangan dan rasa penguasaan (Moncada dan Moncada, 2014). Penerapan model gamifikasi ini dapat memotivasi, melibatkan, dan berpotensi meningkatkan prestasi siswa jika diterapkan dengan benar (Annie Lee, 2015).

Jadi gamifikasi adalah suatu cara yang digunakan oleh guru untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan menerapkan mekanisme dan unsur permainan dalam kegiatan pembelajaran untuk menarik perhatian dan memotivasi siswa agar terlibat dalam pembelajaran sehingga tercipta suasana belajar mengajar yang menyenangkan sehingga dapat meningkatkan prestasi peserta didik. Metode gamifikasi yang digunakan dalam pembelajaran matematika yang penulis buat adalahpeserta didik  dikelompokkan beranggotakan 5-6 orang yang dibentuk secara heterogen berdasarkan kemampuan yang berbeda. Kelompok-kelompok tersebut akan bersaing atau berkompetisi untuk mencapai target yang telah ditentukan. Untuk mencapai target, kelompok tersebut harus mengumpulkan poin melalui beberapa level sesuai aturan yang ada. Poin yang terkumpul akan dicatat di papan skor, kelompok yang mendapatkan poin terbanyak akan mendapatkan reward.

            Keberhasilan pembelajaran sangat dipengaruhi oleh model, pendekatan, strategi, metode, dan teknik pembelajaran yang dipilih. Namun demikian tidak ada model, pendekatan, strategi, metode dan teknik pembelajaran yang paling baagus dalam menentukan keberhasilan sebuah proses pembelajaran, hal ini semua tergantung pada karakteristik materi masing-masing mata pelajaran dan karakteristik peserta didik serta bagaimana cara menyampaikannya.

Langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran menurut  Heni Jusuf (2016) sebagai berikut:

1) Kenali tujuan pembelajaran;
2) Menentukan ide besarnya;
3) Buat skenario permainan;
4) Buat desain aktivitas pembelajaran;
5) Bangun kelompok-kelompok ;
6) Terapkan dinamika permainan.

Secara lebih jelas langkah-langkah untuk melakukan gamifikasi dalam pembelajaran menurut Heni Jusuf (2016) adalah sebagai berikut:

  1. Pecah materi pelajaran menjadi bagian-bagian khusus. Berikan kuis di setiap bagian dan beri award berupa sebuah lencana virtual jika mereka lulus.
  2. Pisahkan materi ke dalam level-level yang berbeda dan berjenjang.
  3. Catat skor yang didapat di setiap bagian, agar siswa fokus pada peningkatan skor mereka.
  4. Berikan balasan (reward) seperti lencana, sertifikat, achievement (pencapaian).
  5. Buat jenjang/level sensitif terhadap tanggal atau waktu, sehingga mereka harus mengecek untuk mendapatkan tantangan baru.
  6. Buat kelompok tugas sehingga siswa dapat berkolaborasi bersama untuk menyelesaikan proyek.
  7. Kenalkan konsep pencarian di mana siswa dapat menyerahkan karyanya yang dapat diperkuat norma belajar atau kultural.
  8. Beri siswa insentif untuk men-share dan mengomentari pekerjaan temannya. Hal ini mendorong budaya knowledge sharing.
  9. Beri kejutan dengan hadiah bonus ekstra ketika siswa lulus tantangan baru.
  10. Buat tekanan buatan dengan menggunakan hitung mundur pada berbagai kuis, agar siswa dalam menghadapi tantangan dengan batasan waktu.
  11. Ambil lencana atau reward-nya bila siswa tidak lulus tantangan tertentu.
  12. Buat skenario pencabangan dalam e-learning yang tak terbatas, atau bisa diulangi sehingga jika tantangan tidak terlewati, siswa harus mencari solusinya.
  13. Kenalkan karakter yang membantu dan menghalangi siswa dalam perjalanan belajarnya.
  14. Berikan siswa fasilitas agar mereka bisa menciptakan atau memilih sebuah karakter untuk bermain selama belajar.
  15. Tampilkan leaderboard (papan klasemen) yang menunjukkan performa seluruh siswa untuk mendorong semangat kompetisi dan kolaborasi.

Dapat disimpulkan bahwa dalam menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran matematika materi dipecah dengan berjenjang, memberikan reward atau penghargaan atas capaian yang dicapai peserta didik, mencatat skor setiap kuis sehingga siswa termotivasi untuk meningkatkan skor mereka, memberi tantangan setiap level, mencatat skor di papan klasemen agar siswa termotivasi untuk berkompetisi dan memberi reward. Dalam pembelajaran ini gamifikasi diterapkan dengan membagi materi, membuat soal yang memiliki tingkat kesukaran yang bertingkat, memberikan poin, mencatat poin di papan klasemen, membuat aturan main, dan memberikan reward.

DAFTAR PUSTAKA

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here